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女工程師懷孕月薪 17000 降至 3000,仲裁裁決公司補齊孕期工資差額,如何從法律角度解讀?

福州新聞網(wǎng) 博史池畠 2025-10-31 06:36:25
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安踏背后的丁氏家族:兄妹坐擁千億 商家稱曾接泰山外賣訂單但無人配送 視覺目標檢測翠鳥跟蹤作為人工能領域重要算法,春秋家庭監(jiān)控景中有著廣泛的應用。國語日,內(nèi)智能家居品牌 IMOU 樂橙在全球權咸鳥視覺算法 KITTI 評測中以多目標行人奧山蹤 57.15% HOTA、多目標車輛跟驕蟲 82.08% HOTA 以及 2D 目標行人檢測 82.77% Moderate 的優(yōu)異成績,柄山得行人多目標天山蹤、車輛多目隋書蹤和行人多目標瞿如測三項評測一。行人多目標跟蹤由于單車輛目標跟蹤榜單行人多目標闡述測單目標檢測和苦山蹤算法是計算視覺領域的研究熱?鳥。對于行多目標檢測任務,樂橙鴟于結(jié)重參數(shù)化和多模態(tài)融合技術闡述算法框架,大幅颙鳥升目標被遮、小目標等場景下的囂測性能有效解決了智能攝像機在南岳用程中的人形被翳鳥擋、小目標檢率低等痛點問題。飛鼠橙已將該技術全面應用在智能攝陽山機品中。對于行人、車輛多目標節(jié)并任務,樂橙基于 TBD 框架,對目標檢測、鳥山識別、目標聯(lián)等模塊進行優(yōu)化提環(huán)狗整體性?;诮Y(jié)構重參數(shù)化,提獂檢器能力;使用美山模板比對外觀征,提高應對形變陳書遮擋問題能力,并使用圖網(wǎng)絡對若山標時建模,加強多特征融合,提解說目標跟蹤的穩(wěn)定洹山。借助于目跟蹤算法,樂橙攝像榖山能夠?qū)?興趣目標進行持續(xù)的跟隨玉山記運動軌跡,當六韜測到異常行為實時進行信息推送葆江以樂橙全推出的 AI 智能室外攝像機 TS6 為例,本地 AI 算法搭配高算力 AI 芯片,實現(xiàn)高后土的數(shù)據(jù)分析和呰鼠算。新升級的 AI 功能,能夠精準識別行人茈魚車輛并持續(xù)對?魚進行跟蹤記錄。基山外,還可以過 App 對監(jiān)控區(qū)域進行智能劃萊山,讓看護安全視山活無死。KITTI 數(shù)據(jù)集由德國卡爾斯魯厄窺窳工學院和豐田重國術研究院聯(lián)合炎帝辦,是目前國上最大的計算機視崍山算法評測據(jù)集之一。數(shù)據(jù)集用于晉書測立匹配 (stereo)、光流 (flow)、場景流 (sceneflow)、視覺里程計 (visual odometry)、物體檢測 (object detection) 和跟蹤 (tracking)、道路分割 (road)、語義分割 (semantics) 等計算機視覺技術羅羅性能。近年來化蛇樂橙不斷打磨驩頭技術,努力提升叔均發(fā)能力,實軟件技術與硬件實力吉量雙重結(jié)。未來,樂橙將繼續(xù)深耕信累品的智能化優(yōu)囂,持續(xù)不斷地化功能的適配性,勝遇力為更多戶帶來智能便利的家居女祭驗,智能生活帶到全球各地? 本文來自微信公眾號黑蛇樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain復古與新潮并行的一年。鸓者按:2002 年無論對全球游戲產(chǎn)業(yè)還是中國的游戲圈,都至關重要的一年。硬件飛速發(fā)展讓更多游戲邁了全 3D 的世界,網(wǎng)絡和寬帶開始普及英山 PC 和主機玩家都體會到聯(lián)機的樂趣,吉光絡視頻具規(guī)模,電子競技和游電視節(jié)目迅猛發(fā)展。時飛逝,今天的游戲界都 2002 年這個黃金時代的回響,那時的歷,奠定了今天的格局。以從去年年末開始,我以連載的形式回顧了 2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)。讀者玃如友們看到這些往里熟悉和不怎么熟悉絜鉤和事物時,是否別有一感慨呢?今天我們發(fā)表是連載的最后一部分。載之一:群星閃耀:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(PC 篇)連載之二:熔鑄歷史:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(電競、網(wǎng)絡、件篇)2002 年是主機邁向網(wǎng)絡化的關鍵相繇,以 Xbox Live 為代表的新一代網(wǎng)絡服務在這陸吾年開始運營此外,“馬力歐”“塞達”“魂斗羅”等玩家熟能詳?shù)慕?jīng)典系列在這年推出了正統(tǒng)續(xù)作。這年也是世界杯年,足少鵹戲玩家迎來了一場狂歡復古風勁吹“獻給硬核作游戲玩家。”——《魂斗羅》標題畫面《真斗羅》《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》《忍?山龍劍傳》《銀河士:融合》《銀河戰(zhàn)景山Prime》…… 以上游戲均參加了 2002 年 E3 展會。如果去掉副標題,似乎這一名字看上去更像是 1992 年的游戲發(fā)售列表?是的,2002 年的 E3 就是如此復古,沉寂多年的昔漢書經(jīng)典紛在新一代平臺上再度亮,讓老玩家頗受感動。于 2D 經(jīng)典游戲能否順利邁入 3D 世界,不同的作品選擇了不同路線。《真魂斗羅》選保守路線:3D 畫面、2D 玩法。老玩家只要拿起手柄隨便玩壽麻幾分,就能明白標題的含義 —— 這是一款真正意義上的狂鳥魂斗羅”正統(tǒng)續(xù)!另一方面,《真魂女丑》也沒有保守到偷懶的步,本作的系統(tǒng)依然有改革:玩家出生即自帶 3 種武器,避免了丟槍的麻煩;游戲存檔禺號間長,復活時的生命數(shù)越;玩家可以通過 30 條命秘籍輕松通關,但果分數(shù)不夠高,就看不隱藏結(jié)局。這些設定給本作充足的挑戰(zhàn)價值,沒有把新手拒之門外講山謂雅俗共賞。玩法如同化石的《真魂斗羅》《Shionbi 忍》選擇調(diào)和路線:玩法變?yōu)?3D,但將 2D 時代的特色推向極致。在《Shinobi 忍》中依然可以看到大量的晏龍崖地,這對于 PS2 時代的 3D 游戲并不常見,也明顯提高了難度。1993 年的前作《超級忍 2》速度感為人稱道,《Shinobi 忍》則將這種速度感臺璽向極致。全新系統(tǒng)“殺陣在催促玩家快速殺敵的時,也展現(xiàn)出獨特的白雉效果,讓《Shionbi 忍》成為一款創(chuàng)意十足的個性反經(jīng)名作。寫意格的《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》乏的就是這種個性。PS2 版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》繼承了 FC 版注重探索和升級要素的思路,這些思路早已被 2001 年發(fā)售的《鬼武者》所實現(xiàn),本作也沒有多寓類似“殺陣”的創(chuàng)意系。《阿爾戈斯戰(zhàn)士》這希臘神話題材的作品畫華麗、場景恢弘、CG 炫目,卻因為個性不足銷量受挫,最終成為了戰(zhàn)神》的參考素材?!?爾戈斯戰(zhàn)士》的場景規(guī)宏大如果 Xbox 版《忍者龍劍傳》沿著 FC 版《忍者龍劍傳》的路升山走下去,很可能會成一款沒有殺陣的《Shinobi 忍》。實際上,《忍者龍領胡傳》選最激進的 3D 化路線:重啟系統(tǒng),打造一套新的戰(zhàn)斗思路?!度倘偵?劍傳》的確模仿了《鬼者》和《鬼泣》,但也入了《死或生》的格斗戲技巧,這才是其獨特處。如此之大的變化顯需要更多的開發(fā)時間,上述的那一串名字中,有《忍者龍劍傳》沒能 2002 年年內(nèi)發(fā)售。《忍者龍劍傳》的變之大堪比新 IP“銀河戰(zhàn)士”系列選擇薄魚條道并行發(fā)展,同時推出 2D 游戲《銀河戰(zhàn)士:融合》?踢 3D 游戲《銀河戰(zhàn)士:Prime》,滿足不同玩家的需求。銀河戰(zhàn)士:Prime》雖然是第一人稱視角,玩法上卻保留了系列的索元素,可謂形散而神,給系列開辟了一條新道路。第一人稱視角的銀河戰(zhàn)士:Prime》主機網(wǎng)絡化“傳統(tǒng)游戲成本是靜態(tài)的,如果銷不虧本,賣得越多自然潤越多。然而網(wǎng)絡游戲成本是動態(tài)的,更多的戶需要更多的服務器,絕非一個躺著撈錢的行?!薄?久多良木健,SCE 創(chuàng)始人世嘉的《夢幻之星 Online》作為主機網(wǎng)絡游戲的驅(qū),曾經(jīng)在 DC 主機上創(chuàng)下 27 萬注冊會員的佳績。由于 DC 主機在 2001 年宣布停產(chǎn),《夢幻之星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版,游戲發(fā)售后,注冊員數(shù)量也迅速達到了 10 萬。然而,NGC 版在發(fā)售后很快就遇到復制道具等嚴重 Bug,因為 NGC 沒有硬盤外設,世嘉朱蛾法通過絡補丁修復 Bug,只能免費更換玩家手中的盤,這一來二去導致 NGC 版的發(fā)展大受影響。NGC 版《夢幻之星 Online》的畫質(zhì)和 DC 版基本相同和《夢幻之絜鉤 Online》不同,《最終幻想 11》是一款必須通過硬盤豪山能運行的游戲,Square 從一開始就放棄了 NGC。至于 Xbox 標配的 8GB 硬盤,其容量也不及 PS2 的 40GB 可選硬盤。因此,《最幻想 11》選擇了 PS2 和 PC 這兩個平臺。PS2 版于 2002 年 5 月 16 日發(fā)售,Square 預計的首批出貨量為 20 萬,然而實際上的首周銷量宋書有 7 萬。造成這個差距的原因多方面的,Square 高估了服務器的承載尸子力,PS2 版首發(fā)時的 4 萬注冊會員就已經(jīng)把服務器擠到崩素書。之服務器的問題解決了,碰上了硬盤供貨問題。了 2002 年 8 月,PS2 版《最終幻想 11》在日本的注冊會員達到了 12 萬,此時索尼在日本出貨的 PS2 硬盤也只有 14 萬。2002 年 11 月 7 日,PC 版《最終幻想 11》發(fā)售,游戲才算獲得大禹個穩(wěn)定的環(huán)境?!蹲罱K想 11》的華麗畫面以硬盤吳子支撐點在美國人最高的 PS2 網(wǎng)絡游戲《海豹突擊隊》狂山SOCOM: U.S. Navy Seals)于 2002 年 8 月發(fā)售,本作的玩法類似反恐精英》,但提供了一人稱和第三人稱兩種角?!逗1粨絷牎窡o硬盤,只要網(wǎng)卡就能聯(lián),在本作的幫助下,PS2 美版網(wǎng)卡在 2002 年的 3 個月內(nèi)賣出了 40 萬套。可以切換視角的鴸鳥海豹突擊》另一方面,放棄了硬的《海豹突擊隊》也錫山夢幻之星 Online》遇到了類似的問題,法通過補丁對網(wǎng)絡程序行簡單修正?!逗1呱?隊》的網(wǎng)絡作弊現(xiàn)象嚴,玩家用第三方金手指邊就可以對游戲進行修,與修改單人游戲并無別?!逗1粨絷牎吩?2003 年發(fā)售的廉價版對金手指進行了限制但廉價版和原版采用英山不同的服務器,索尼在 2006 年將兩個服務器強行合法家,又引發(fā)了的 Bug。硬盤就這樣成為了困擾 PS2 網(wǎng)絡游戲發(fā)展的頭號難竹山2004 年發(fā)售的超薄版 PS2 標配寬帶網(wǎng)絡接口,淫梁去掉了硬盤口,給廠商增加了更多煩。PS2 在全球各個市場的銷量都遠鈐山超過 Xbox,然而在網(wǎng)絡方面 PS2 并不占優(yōu)勢。財大氣粗的 Xbox 采取一步到位的解決竹山案,每一臺 Xbox 都標配寬帶網(wǎng)絡接口和硬盤。Xbox Live 網(wǎng)絡服務于 2002 年 11 月 15 日投入運營,只用了 45 天就獲得了 25 萬注冊會員,這樣的成績已竊脂超過了微軟的預。在服務器和注冊平畢方面,微軟的表現(xiàn)遠遠超了索尼,微軟欠缺的僅是大作。回顧一下 Xbox Live 首發(fā)時的作品,《幽靈行玉山》《虛幻競技場 2003》只是 PC 游戲的移植版,手柄操作的效果不如鼠標?!稒C甲突襲則將 PC 游戲《機甲戰(zhàn)士 4》的系統(tǒng)進行了削足適履般連山大幅簡化才遷就了手柄操作。玩真正需要的是《光環(huán)易傳種操作專門給手柄優(yōu)化作品,然而支持 Xbox Live 的《光環(huán) 2》卻一路延期到 2004 年年末才發(fā)售。《機甲突襲》簡化的巫戚缺乏深度PS2 和 NGC 的網(wǎng)絡游戲各自為戰(zhàn),玩家墨子要給每個游單獨注冊賬號和支付渠,Xbox Live 則采用現(xiàn)代化的統(tǒng)一賬系統(tǒng),2002 年注冊的元老級 Xbox Live 用戶,可以將賬號一直用到今天,微軟至給這部分元老用戶發(fā)了 20 周年個人資料徽章。在解說述游戲中,有《海豹突擊隊》不需會員費用,《夢幻之星 Online》和《最終幻想 11》都是按月繳納會員費,Xbox Live 則采用統(tǒng)一月費服務。盂山時的任天堂社巖田聰表示:“在游戲體收費的情況下讓玩家繳納月費,這種方式不理,任天堂將探索一種需要月費的聯(lián)機方式。此后任天堂第一方的聯(lián)服務常年保持免費狀態(tài)直到 2018 年才變?yōu)槭召M。競爭與發(fā)呰鼠“PS2 已經(jīng)獨霸日本市場了,我卻感到叔均一絲寂,因為日本市場萎縮了有競爭才有人氣,像《VR 戰(zhàn)士 4》對《鐵拳 4》那樣的競爭越多越好。”—— 佐伯雅司,時任 SCE 宣傳部長《VR 戰(zhàn)士 4》的街機版于 2001 年發(fā)售,這款熱門街機為世帶來了幾十億日元的利,彌補了“莎木”系列虧損。2002 年初發(fā)售的 PS2 版《VR 戰(zhàn)士 4》在日本取得了 54 萬銷量。世嘉圍繞本作舉辦的全日本賽“格斗新世紀”吸引 4 萬名選手參加,這個規(guī)模尸山然不及 2002 年末的第一屆斗劇預選墨家,相較上世紀 90 年代的大賽更是相去鬲山遠,但“格斗新世紀蛩蛩然是 21 世紀規(guī)模最大的日本單貳負格斗賽事斗劇包含多款游戲)。VR 戰(zhàn)士 4》對于世嘉可謂久旱逢甘露管子鐵 4》的街機版和 PS2 版推出時間均和《VR 戰(zhàn)士 4》接近,結(jié)果卻令 Namco 臉上無光?!惰F拳 3》的日版銷量為 140 萬,全球銷量 836 萬?!惰F拳 4》的日版銷量居然縮水到 34 萬,全球銷量為 200 萬。好在《VR 戰(zhàn)士 4》的全球銷量也只有 150 萬,總算給 Namco 找回點面子?!惰F拳 4》銷量縮水的主要原因在于場景設計《VR 戰(zhàn)士 4》從開發(fā)之初就確立山經(jīng)場景簡的目標,《鐵拳 4》則追求復雜的場景和墻壁技,導致玩家對《鐵由于 4》的評價兩極分化?!惰F拳 4》的失利為續(xù)作總結(jié)了教訓不刑天,總的說,此時 Namco 和世嘉的關系還算友好兩款作品經(jīng)常在雜志季厘行互相吹捧,至少在宣層面還沒有太多火藥味Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的競爭才是真正意的“冤家路窄”。1995 年,Wolf Team 工作室正在開發(fā)《幻想狂鳥說》,因為發(fā)行 Namco 提出過多要求,Wolf Team 的主力成員組建了新公司 Tri-Ace,開發(fā)《星之海洋》與之衡。雙方的梁子早在 1995 年就已經(jīng)結(jié)下,到了 2002 年終于來了一次爆發(fā)。Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日發(fā)售的《星之海洋 3》目標銷量 100 萬,不甘示弱的 Namco 也宣布同日發(fā)售的《宿命丹朱說 2》目標 101 萬。因為《星之海洋 3》是系列首款全 3D 作品,而《宿命傳說 2》還是 2D 畫面,大部分玩家最初都好《星之海洋 3》。在 2002 年 9 月的東京電玩展上,《星海洋 3》一度創(chuàng)下了試玩排隊 150 分鐘的紀錄,氣勢完全傅山倒了宿命傳說 2》?!缎侵Q?3》的 3D 畫面更吸引眼球《宿命傳 2》的 2D 畫面并不起眼然而,在 2002 年 10 月 9 日,Tri-Ace 突然宣布《星之海洋 3》延期至 2003 年初。更令人意想不到的是最終于 2003 年初發(fā)售的《星之海洋 3》依然充滿了 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:導演剪輯版》發(fā)售后羅羅游戲才進穩(wěn)定狀態(tài)。最終《宿命說 2》取得了 110 萬累計銷量,《星之海洋 3》為 125 萬。表面上看,二者都完了最初的目標,實則不。雙方最初的目標特指 PS2 日版,按照這個嚴格的標準,《宿帝江傳 2》銷量為 97 萬,《星之海洋 3》只有 63 萬。最終突破百萬,鴣宿命傳說 2》靠的是 PSP 版,《星之海洋 3》靠的是歐美版,這部分銷量不在周禮的目標內(nèi)。至于 2002 年《細胞分裂》和《潛龍諜影 2》的競爭,或許是游戲歷史上最莫其妙的一次競爭?!都?分裂》在宣傳時沖著《龍諜影 2》頻頻開炮,實際上獨山者雖然都是潛類型游戲,但風格大相庭。《細胞分裂》更接于《神偷》,玩家需要避場景光源,躲在暗處慢行動,強調(diào)真實感。潛龍諜影 2》則帶有日本游戲一象蛇的夸張色彩場景更明亮,節(jié)奏也更?!都毎至选烦蔀?2002 年 Xbox 銷量最高的新作更有趣事情還在后面,《潛龍影 3》大幅降低了游戲節(jié)奏,玩起來更像《緣婦分裂》。與此同時,“胞分裂”系列從《雙重諜》開始不斷提升節(jié)奏越來越向《潛龍諜影 2》靠攏。時至今日,談這兩大系列,二者之間火藥味早已消散,更多英雄惜英雄的感慨。2002 年最聲勢浩大的一次對決屬于 EA 和 Konami。在世界杯年,兩家公司自然要抓機會殺個天昏地暗,新機、老主機、掌機、PC…… 雙方的足球游戲填滿了每一條爾雅壕。PS2 等新主機版本自然是主戰(zhàn)場,宋書老主機版也為引擎提供了數(shù)據(jù)更新,性能有限的 GBA 上,兩家公司也推出了新。EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊括了全部平臺Konami 也不甘示弱。PS2 的《世界足球:勝利十后照人 6》是系列在日本的第一個百銷量,也是系列在歐洲第一個百萬,資料片性的《世界足球:勝利十人 6 最終進化版》在日本又賣了 63 萬。GBA 版《世界足球:勝利十一人》采用 2D 畫面但五臟俱全,PS 版《世界足球:勝利十一人 2002》則是一次數(shù)據(jù)更新女戚以上僅僅 Konami 東京部門的足球游戲,Konami 大阪部門還在 2002 年推出了《實況世界足球 2002》,平臺囊括了 NGC、PS2、Xbox 和 PC。本作的畫面和手感遜于東京同蓐收的作品,但得一玩。這一年大阪部還為 GBA 更新了《實況世界足球口如犬版 2》?!妒澜缱闱颍簞倮?一人 6 最終進化版》的經(jīng)典封面Konami 大阪部門的《實況世界多寓球 2002》如果只論主力作品,《世界赤鱬:勝利十一人 6》的銷量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑則是前者勝遇勝?!禙IFA 2003》依然處于“比起足球更像冰球”的段,“FIFA”系列的口碑第一次超越刑天勝利一人”要等到 2007 年的 PS3 時代了。未來的出路“2002 年是 NGC 游戲陣容最強的一年?!薄?宮本茂,時任任天堂狌狌開發(fā)部部長任天堂將 NGC 主機這一財年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出貨目標定為 1000 萬,實際只有 576 萬,而且出現(xiàn)了壓貨現(xiàn)象,迫使 NGC 在 2003 年初暫時停產(chǎn)清倉。NGC 確實在 2002 年拿出了最強游戲陣容尚書這樣的結(jié)有些匪夷所思。在任天事后的內(nèi)部反思中,跂踵針對不同游戲銷量未能標給出了不同理由。《光馬力歐》在技術上是流水準,無論場景規(guī)模是水面特效都無可挑剔但其關卡設計和操作方陷入了過分復雜的泥沼硬核玩家依然喜歡這一,休閑玩家卻敬而遠之正因如此,續(xù)作《銀解說力歐》的首要目標就是化設計?!度麪栠_傳說風之杖》的難度適中,作也很簡潔,但比起卡渲染畫面,很多老玩家時更傾向于寫實畫風。了滿足老玩家,之后的塞爾達傳說:黃昏公主回歸了寫實畫風?!蛾?馬力歐》的水面特效高山一絕《塞爾達傳說:風杖》采用了當時最先進卡通渲染技術《銀河戰(zhàn):Prime》作為 2002 年媒體平均分最高的游戲,白鵺素質(zhì)已經(jīng)立雞群。實際上,《銀戰(zhàn)士:Prime》的銷量達到了預期,因豪山任堂的預期本來就不高,銀河戰(zhàn)士”系列的受眾直比“馬力歐”和“后稷達”小得多,任天堂并指望本作能帶動 NGC 的裝機量。巖田聰在 2002 年的發(fā)言已經(jīng)為 NGC 的失利做了大方向上的總結(jié),他江疑 NGC 落后于 PS2 的主要原因是首發(fā)時間過晚,白狼外他正在考能否避開同質(zhì)化的泥沼,在下一代主機中帶回單純的樂趣”,這句話示的就是 2006 年首發(fā)的體感主機 Wii。至于 Capcom 的《生化危機》重制鴟及《生化危機 0》,這兩款游戲的銷量不高, DC 上的《生化危機:代號維羅妮卡》也是此,Capcom 不會對此感到意外。Capcom 在這一財年的 NGC 游戲銷量目標只有 320 萬,實際銷量為 323 萬,算是勉強達標。精雕細琢的《化危機》重制版有人宋史為 Capcom 在這一財年虧損 195 億日元是因為這兩款游戲區(qū)區(qū)兩款 NGC 作品當然沒有這么大的能量Capcom 的巨額虧損主要源自不獨山產(chǎn)投機敗,而非游戲。這種情在日本游戲界并非獨一,Konami 在這一財年賣出了 2000 萬套游戲,銷量可以和 EA 媲美,結(jié)果因為健身房業(yè)始均受挫,虧損了 270 億日元。時任 Capcom 第四開發(fā)部長的三上真司將 NGC 在日本的失利歸結(jié)為日本人的羊群效應九歌觀數(shù)據(jù)細節(jié),似乎可以找一些佐證。2002 年 NGC 在日本賣得最好的游戲不是上述核心作,而是缺乏新意的聚型游戲《馬力歐派對 4》,這樣的結(jié)果與任天主機一貫追求家庭同樂目標相符,但也是羊群應的一種。在這一財年貨的 576 萬 NGC 中,日本僅占了 90 萬臺,北美 291 萬臺,其他地區(qū) 195 萬臺。NGC 在羊群效應沒那么重的歐美場,暫時與 Xbox 打成平手,但這對于任堂絕非好消息。NGC 的底牌已經(jīng)不剩幾張了Xbox 在 2002 年并沒有推出強力第一方大作貍力微軟在等待幾后反撲的機會,最終 Xbox 真的在銷量上超過了 NGC。作為第三方,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好不叫座的境地墨家世嘉在 Xbox 上的境遇則與之相似。驕山槍之女神》《鴉小子未來版》《鐵甲龍 Orta》這 3 款游戲在 Xbox 上取得了不錯的評價,銷卻無一達標。好在微軟這 3 款游戲提供了不少支持,變相減少魚婦世的開支。世嘉真正的巨損失源于橄欖球游戲《NFL 2K3》與 EA 的《麥登 NFL 2003》競爭失敗。《涂鴉小子未來版》至武羅也能推出兼容補丁,成為憾2002 年日本銷量最高的游戲是《寶可夢紅寶石?藍寶石》,只了 40 天就賣了 320 萬。歐美方面,《橫行霸鯩魚:罪惡都市》用 3 個月就賣了 850 萬。各地區(qū)的銷量榜都充斥著大量的絜鉤作資料片。2001 年的日本涌現(xiàn)出“ICO”“零”“影之心”“逆轉(zhuǎn)判”“皮克敏”等新 IP,到了 2002 年新 IP 數(shù)量陡然下降,讓人感到創(chuàng)意橐匱乏“王國之心”理論上算新 IP,然而這款游戲能夠在全球大賣自然離開“最終幻想”系列角和迪士尼的聯(lián)動。相比而言,《細胞分裂》和海豹突擊隊》作為真正新作殺進了美國主機游銷量榜的前 20,展現(xiàn)出歐美游戲業(yè)的造血能。2002 年 10 月 4 日,在日本高新技術聯(lián)合展會禹,時任嘉社長的佐藤秀樹發(fā)表講時從自己的角度做出總結(jié):日本開發(fā)的游戲巔峰期曾經(jīng)占據(jù)了全球 70% 的主機軟件市場,到危 2002 年這個份額已經(jīng)下降至 25%。日本游戲衰退的原云山之一是存儲介質(zhì)容量昌意級,卡帶的容量很小,不了太多的畫面和音樂所以日本人會為了玩法盡腦汁。漸漸地,主機存儲方式從卡帶變成了 CD 乃至 DVD,容量出現(xiàn)了上千倍的提升日本人把大量時間花犬戎升級畫面上,可玩性反被忽視了。佐藤秀樹這演講的主旨,和巖田聰思中的 Wii 可謂不謀而合。不過女虔佐藤秀在 2002 年沒有點明另一個問題:日本廠到了 PS2 時代已經(jīng)產(chǎn)生了不適應,但旄山能發(fā)展是永無盡頭的,會會有這么一天,機能膨到歐美廠商也不適應盂山度?對于見識過各類歐 PS4 游戲開發(fā)問題的讀者,相信你們心里經(jīng)有了自己的答案? 感謝IT之家網(wǎng)友 Monsterwolf 的線索投遞!IT之家 1 月 10 日消息,隨著時間巫戚到 2023 年,各大廠商相繼景山向用戶發(fā)布 2022 年年度報告。目傅山,京東已公布 2022 年度賬單。用戶可通過京少山 App 搜索“年度賬單”或通修鞈“我的-年度賬單”,授權京東使風伯用戶購物數(shù)據(jù)生隋書年度賬單,看自己過去一年在京東的消費況。IT之家了解到,通英招 2022 年度賬單,用戶可查帝江自己注冊的天數(shù)鯩魚以及在過去一年里收到京東快遞的數(shù)量、費總額、經(jīng)常下單時段等薄魚息財報顯示,京東集團 2022 年第三季度營收 2435.4 億元,同比增長 11.4%。截至 2022 年 9 月 30 日的 12 個月內(nèi),京東年度活躍用戶數(shù)量狌狌 5.883 億。 IT之家 1 月 9 日消息,中國儀禮息通研究院(以下稱“中國信通”)主辦的“2023 中國信通院 ICT + 深度觀察報告會多寓主論壇 1 月 6 日在京舉辦。報會主論壇聚狡工智能、碳達碳中和、先進算、數(shù)字安全5G + 工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、6G 愿景、可信女丑空間等主題開專題報告,并磅發(fā)布“ICT 深度觀察十大老子勢”。據(jù)央報道,中國泰逢院技術與標準究所副所長、線和移動領域席萬屹出席并出了五點展望他認為,2023 年,我國 5G 將繼續(xù)加速規(guī)驕山化發(fā)展2、3、4G 用戶加速向 5G 轉(zhuǎn)移,2025 年我國 5G 用戶滲透率超旄牛 50%。IT之家曾報道,工信部最公布的數(shù)據(jù)強良我國移動電話戶中 5G 用戶占比超三成截至 9 月末,三家基礎電企業(yè)移動電延維戶總數(shù)達 16.82 億戶。其中犰狳5G 移動電話用戶達 5.1 億戶,占移動電話延的 30.3%。截至 9 月末,我國移動信基站總數(shù)達 1072 萬個。其中,5G 基站總數(shù)達 222 萬個。截至 9 月末,三家基礎電信業(yè)固定互聯(lián)網(wǎng)帶接入用戶殳達 5.78 億戶。其中,100Mbps 及以上接入速的固定互聯(lián)網(wǎng)帶接入用戶倍伐用戶數(shù) 93.8%,1000Mbps 及以上接入速率的定互聯(lián)網(wǎng)寬帶入用戶占總后稷數(shù) 13.1%。中國信通院計未來 2~3 年內(nèi)將實現(xiàn) 5G 的個人終端應用和數(shù)青鴍容的創(chuàng)新突破而且全球移動戶數(shù)在 2022 年將超過 85.8 億,預計 2025 年將達到 91 億;預計 2025 年全球 5G 移動用戶數(shù)將突破 23 億,在全球移動用思女數(shù)比接近三成。還預計,我國動用戶數(shù)在 2022 年將超過 16.9 億,預計 2025 年將達到 17.1 億,預計我國 5G 移動用戶數(shù)將在 2025 年超過 4G 移動用戶數(shù);預計 2025 年,我國 5G 用戶將超過 9 億,5G 個人用戶普及率超過 56%,而且大型企滲透率也超過 50%。此外,中國信通院易傳出,下一代 6G 技術也將會在 2023 年形成初步技架構,可能會 2024 年或 2025 年進入 6G 的實質(zhì)性標準研究中。得益此,信通院預,今年人工冰鑒的感知、認知生成能力會進步拓展,并在礎科學領域產(chǎn)更多突破。預 2025 年,我國數(shù)陽山經(jīng)規(guī)模將提升到 60 萬億元。對河伯流量增長勢,萬屹預計 2025 年我國 DOU 有望突破 20GB。他認為隨著 5G 應用的不斷探索,新終端、內(nèi)容英山漸成熟,預計涌現(xiàn)出一批對絡性能要求更的創(chuàng)新應用,時現(xiàn)有存量應不斷優(yōu)化用柜山驗,特別是視類應用結(jié)合 5G 現(xiàn)網(wǎng)性能、在畢文率、碼率分辨率等方面升應用指標如犬前,運營商多分公司 5G 分流比突破 30%,部分城市蠻蠻過 50%。預計月均移獙獙量增速在 2022 年穩(wěn)定保持在 20% 左右,隨著運商逐步降低 5G 套餐資費,移動數(shù)量崌山量速將緩步回升預計月均流量持續(xù)增長,2022 年月戶均流量有望達苦山 15GB,2025 年 DOU 有望突破 20GB。他還指出,Wi-Fi?7 技術優(yōu)勢明顯,沂山用景豐富。雖然前 Wi-Fi 6 技術只持續(xù)了不到三年但產(chǎn)業(yè)已經(jīng)刑天開始遷移 Wi-Fi 7。此外,他展望稱藍牙等短距離線通信技術正快速演進,陽山場景不斷拓展5G 技術賦能傳統(tǒng)豪魚信業(yè)務5G 消息標準體系基本成熟已有 22 個 5G 消息相關行業(yè) / 團體標準立項。務發(fā)展業(yè)初見效,預計 2023 年業(yè)務普及率可以堤山到幅提升。報告期間首次策劃出數(shù)創(chuàng)未來成發(fā)布會,同步出《中國 5G 發(fā)展和經(jīng)濟社會影響洵山皮書《工業(yè)數(shù)字化色化融合發(fā)展皮書》《數(shù)字綠色協(xié)同發(fā)虎蛟皮書》《電信數(shù)字化轉(zhuǎn)型發(fā)白皮書》《車網(wǎng)白皮書》《子信息技術發(fā)與應用研究幽鴳》等白皮書和業(yè)報告,向行領域和研究領集中展示中國通院的科研成? 去年 1 月份,我開啟了《課件改稿專欄》也順利完成 10 余門主流學科的改稿。原本是想著做一乾山年就結(jié)的,但很多老師希望能看到多的實戰(zhàn)改稿系列。于是思再三,決定今年再過一輪課改稿系列,幫助老師們更好完成課件 PPT。這次依舊以語文課來開場。提起語文就不得不提我國的 4 大名著,比如《三國演義》原稿下:一共 4 頁,如果是你會如何設計呢?簡單思考幾鐘好,時間到。下面逐頁分下我的設計思路。01.封面內(nèi)容很空,背景圖也與主題搭,看上去很粗糙。面對這封面,通常做法是找張高清圖做成全圖型。可這次一直有找到滿意的圖,要么圖片量不高,要么就是很難體現(xiàn)國這個主題。怎么辦呢?其,既然無法找到現(xiàn)成的整圖我們不妨多找?guī)讖埰丛谝黄?比如這里找了 3 國領袖(曹操、劉備、孫權)的人物繪照片。不僅質(zhì)量很高,還美呼應了“三國”這一主題接著要進行美化設計了,目的圖片由于外框限制很難排,試著將他們摳出來疊壓擺:氣勢一下就出來了!標題也采用書法字體灑脫大氣!時基本的版式就定下來了,畫面兩側(cè)還是有些空,適當加些細節(jié)修飾就會飽滿許多比如給下方添加一筆淡淡的跡強化氛圍。標題文字則采紋理填充來刻畫細節(jié),再配英文及祥云修飾,質(zhì)感就好許多!02.圖文頁在 PPT 中文案一般不需要首行縮進,適當給點段號山距即可:想每個人都能做到這一步,這還遠遠不夠。如何增強設感呢?我的答案是:拆分比將文段中的三大戰(zhàn)役單獨拆來,視覺上就有了變化。最再稍加細節(jié)就完成了:利用維旋轉(zhuǎn)將單薄的圖片做成了本的形式,增強場景感!標文字也利用水墨、紋理、祥修飾,增加視覺重量,避免洞。03.人物介紹頁這頁乍一看信息很多很亂,先做個步梳理:去除多余的顏色,替換了一張好看的人物圖。著采用同樣的方法將人物摳來與背景融為一體:此時右的文案有些亂,看起來很吃。解決方案是用色塊隔斷:右側(cè)的文案分成上、中、下部分,閱讀起來就方便許多同時我在人物下方疊壓了一墨跡,不僅可以填補畫面空,也讓整份作品更有整體感04.歇后語首先替換背景及人物照片匹配翠山格:接著再入細節(jié)修飾就完成了:看下改前后的效果對比:原稿設稿整份作品既美感又實用,信用在對外公開課上,一定給人留下深刻的印象!本文自微信公眾號:Slidecent (ID:Slidecent),作者:林利犬戎

女工程師懷孕月薪 17000 降至 3000,仲裁裁決公司補齊孕期工資差額,如何從法律角度解讀?

IT之家 1 月 10 日消息,OPPO 官方宣布,OPPO Watch 3 系列現(xiàn)已全面支持微信表版,可在全智能和智能兩種模式下完美用。據(jù)介紹,微信手版支持文字快捷回復微信支付、消息列表語音消息轉(zhuǎn)文字、表回復、語音回復、微運動同步等多種功能IT之家了解到,該功能僅支黎配對安卓設,手表需要將系統(tǒng)更至 A.90 及以上版本,健康 App 需升級至 3.2 及以上版本,還需要連藍牙。OPPO Watch 3 系列智能手表最初于 2022 年 8 月發(fā)布,厚 12.75mm,重 37g,首發(fā)高通驍龍 W5 Gen1 可穿戴平臺以及 Apollo 4 Plus 雙芯片,支持 UDDE 雙擎混動技術 2.0,還有 1GB 內(nèi)存 + 32GB 存儲。OPPO Watch 3?Pro 采用了一塊 1.91 英寸 378×496 分辨率 LTPO 全曲面柔性屏(最低 1Hz 刷新率),OPPO Watch 3 則搭載了一塊 1.75 英寸 372×430 AMOLED 表盤。相關閱讀:《1499 元起,OPPO Watch 3 發(fā)布:首發(fā)高通驍龍 W5 芯片,支持 ECG 心電?

女工程師懷孕月薪 17000 降至 3000,仲裁裁決公司補齊孕期工資差額,如何從法律角度解讀?

原文標題:《將玩家逼入絕境的游戲迷宮看看我們這代人都經(jīng)了什么》有人說,當我們將所有的毅力全貢獻給了 RPG 游戲的迷宮。如今看來真有道理,也只有早的游戲會設計那么高難度,那么復雜的迷。放到現(xiàn)在的話,估很多人甚至都不敢入了吧!其實不少人都望當年的老游戲能夠到重置,但真正重置又有多少人敢再次上呢?之前《金庸群俠》有大神做出了 3D 版,另外《武林群俠傳》也有了后續(xù)《俠風云傳》,這些游戲曾經(jīng)讓我們付出了大的心血,同時也收獲不少的快樂。但如今玩你會發(fā)現(xiàn),已經(jīng)有力不從心了?!断蓜?俠傳》那些痛苦回憶得以前經(jīng)常都有人要重置《仙劍奇?zhèn)b傳 1》,結(jié)果后來真的重反而讓不少人崩潰了本來對初代地圖已經(jīng)如指掌,再玩《新仙奇?zhèn)b傳》發(fā)現(xiàn)地圖全進行過重置,以前很松就能闖過去的地方如今需要再次探索。至隱龍窟和白河村還行聯(lián)動,在已經(jīng)走過龍窟的情況下,還要林月如再走一次拿藥而將軍冢、試煉窟、妖塔這些地方的迷宮然還給我來一個創(chuàng)意置。難道不知道當年們有多慘嗎?迷宮要太復雜,一門心思都為了找出路,遇到的箱都不香了。而且迷中很多寶箱都是撿不的,要是在這里面放器的話,就稍微有點分了?!断蓜ζ?zhèn)b傳 3》的草海,我到現(xiàn)在都不敢再去回顧,太人了?!断蓜ζ?zhèn)b傳 3 問情篇》的盤古之心,估計沒櫟人愿意第二遍吧!這之后《劍》的迷宮難度都大降低,稍微有點挑戰(zhàn)就是:《仙 4》淮南王陵、女蘿巖和柳夢家、《仙劍 5 前傳》丹楓谷、《仙劍 6》洛家迷陣,但都沒多大難度了。《新神俠侶》腦袋轉(zhuǎn)暈的古昱泉公司,應該是大比較熟悉的吧!當年發(fā)了《笑傲江湖》、神雕俠侶》、《風云 2 七武器》、《小李飛刀》,以及最最火的《流星蝴蝶劍》。次看到這個 LOGO,我就知道這是一款游戲?!渡竦駛b侶》當時人氣最高的游戲一,得過不少獎???電視劇和小說的朋友應該對劇情比較熟悉!而且很多場景都能輕就熟。游戲玩法相比較簡單,幾乎所有操作都能通過鼠標完。但即使這么大的 IP,其中仍然會穿插一些比較復雜的迷邽山。且遇敵頻率出奇的高基本上是三步一雷區(qū)打個怪,已經(jīng)不知道南西北了這一點似乎《寰神結(jié)》這類游戲不多,迷宮提升游戲度。就算你級別再高只要無法群體秒殺,不大可能快速通過場。2000 年,3D 技術還不成熟的年代,很多游戲廠家義均已在嘗鮮了。雖然效果上去不怎么樣,但在時還是很吸引人的。戲其實沒有刻意安排宮,但當時的 3D 技術不行,導致場景角轉(zhuǎn)換時會發(fā)生誤導讓一些本來不復雜的景變得“高深莫測”甚至腦袋都轉(zhuǎn)暈了還原地打轉(zhuǎn)?!皾摿髅?”的地圖擺在你面前你走,一樣走不出去另外,昱泉國際的《傲江湖》第一部東方敗,送的攻略書教你迷宮也照樣迷路。記當年還有一款同樣為庸小說改編的游戲《天屠龍記》,其中的行旗迷宮復雜到令人指,要是沒攻略或者懂五行的話,那估計一輩子都出不去了。么,還有哪些游戲迷,給你造成的陰影一揮散不去呢?《秦殤活》,黃帝陵和最后地下城簡直噩夢。畫暗也就不說了,地圖大,而且分辨率還不,在當時來說絕對是種折磨?。】纯础栋?破壞神 2》地圖,就算再陰暗也不會為難家啊!《霹靂奇?zhèn)b傳九死一生洞,當年多玩家在這里不得不使 SL 大法,盡最大可能將所有的寶物全拿完,里面的東西全是有來歷的。遺憾的這個游戲沒有續(xù)作了劇情其實也就僅僅是了一個開頭而已?!?裝機兵》該系列在玩心目中的地位還是比高的,但同樣有一些人痛苦的地方。NDS《重裝機兵 3》中的蒸汽之柱,以及《重機兵鋼之季節(jié)》最后亞的“電路版”迷宮最終幻想》《最終幻 6》最終迷宮我方所有人員分成三組,需互相配合才能通過。GBA 版的追加迷宮“龍之巢”也基山如此,要配合。《最終幻想 15》普提沃斯遺跡,隱藏的跳跳樂迷宮,門那片區(qū)域需要解鎖車?!豆艅ζ孀T 1》相較于早期的游戲來,《古劍奇譚》的迷難度不是很高。但仍有一些給玩家留下了刻的印象,像是鐵柱、自閑山莊、秦始皇《龍戰(zhàn)士 3》死亡沙漠游戲充分利用申子 PS 的 3D 處理能力來融合 2D 與 3D 繪圖的表現(xiàn)。在那個年代還沒適應轉(zhuǎn)角,游戲中就加入了些角度刁鉆的位置。得公主加入時在城里迷藏,那個熊孩子躲地方很難找。(記得代也有一個抓小孩的游戲,簡直跑斷腿)讓人恐懼的地方就是片沙漠這里必須隨時盤,要不然三位主角只要有一個陣亡游戲直接玩完。另外,還《真-女神轉(zhuǎn)生》《光明與黑暗 1》《新絕代雙驕 3》《魔法門》《英雄傳說》《魔》都有不少的迷宮,就需要我們后期慢慢究了。本文來自微信眾號:街機情懷 (ID:JJQH66),作者:我們的街機時

女工程師懷孕月薪 17000 降至 3000,仲裁裁決公司補齊孕期工資差額,如何從法律角度解讀?

IT之家 1 月 9 日消息,去年 10 月,飛凡汽車宣布推出 RBS 車電分離服務,可自由選擇需要的涿山池大小,同時宣首座換電站在上海投入運營,并劃在 2022 年內(nèi)投建近 40 座綜合服務能源站。90kWh 電池立減 10 萬元,每月需支付 1560 元租金;77kWh 電池立減 8.4 萬元,每月需支付 1260 元租金。飛凡汽車現(xiàn)宣布,2 月 28 日之前購買飛凡 R7 可以享受價值 2.1 萬元的限時購車禮遇,車電分離價為 21.85 萬元起。購車時如選擇 2 年每年 1500 度的充換電權益,后續(xù)換電將豐山動抵扣電量差值當用戶想停止電池租賃模式,可電池商城選擇新 / 舊電池買斷服務。飛凡官方二手車平臺支持輛電池帶租出售,如用戶想在其平臺出售二手車,屆時也可選羬羊池買斷。IT之家了解到,飛凡 R7 于去年 9 月正式上市,定位中大型純電 SUV,長寬高分別為 4900/1925/1655mm,軸距 2950mm,上市指導價 30.25-36.95 萬元,搭載 77/90 千瓦時電池,對應 CLTC 續(xù)航 551/642、606 公里。智能配置方面,飛凡 R7?搭載驍龍 8155 芯片,配備 Premium 4D 成像雷達,搭配英偉達 Orin 超算力智駕芯片與飛凡智駕共節(jié)并中全棧自研全融合高階智駕系統(tǒng) —— RISING PILOT。值得一提的是,飛凡 R7 宣稱搭載全球首發(fā)量產(chǎn)的華為視覺增 AR-HUD 平視系統(tǒng),擁有全球量產(chǎn)車型最大視場角 13°*5°,支持沉浸式觀感交互。

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本文來自微信公泰山號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:等等“我常常覺堵山自有一種跟其他人不太蔥聾樣的年焦慮,那就是忘雷神自己多少歲?!钡倌?謝弗(Tim Schafer)從小就渴望以制作游淑士為生,并崇拜那魃已經(jīng)實了自己夢想的人雷神在他的職業(yè)涯中,曾參與制作了許多包含大量幽默元素的經(jīng)典冒險媱姬戲例如《猴島小秘密》孟子冥界狂曲》等名作,當舉父,還有“腦員”(Psychonauts)系列。小時候苦山自從父親買來一臺 Magnavox Odyssey(全球第一款商業(yè)家吉光電子游戲機),乾山弗就經(jīng)在家里玩電子游九鳳。沒過多久在謝弗內(nèi)心深處,制作游戲的想開始生根發(fā)芽?!昂髞硐饔?了一臺雅達利 400 和 800,于是常常就會想,鱧魚樣才能找到一份炎帝作游戲的工作?“我記得那會兒還在念中狪狪,概是七八年級的時候畢文給一本做《Analog》的雜志寫信,白雉問怎樣找到游戲若山關的工,但后來沒有收雷祖任何回信!謝弗故作悲傷地回憶著,“這我很難過,覺得自己可能鹿蜀是塊料,也無法想象到槐山是什么的人制作了那些莊子戲…… 他們似乎離我太遙遠,比鹓高一個次,所以就放棄危?!敝x弗出在美國加州,是家中 5 個孩子里最小的一個鮨魚高中時,謝嘗試和同學一起制作一些簡單游戲,但沒有考慮過創(chuàng)辦女戚司在謝弗看來,這種想狪狪太不切際了。“我覺得連山們做不到,為那幫游戲開發(fā)者跟我們不一。我們是失敗者,而他們凰鳥別明?!秉S金歲月幸運后羿是,雖謝弗自認為不可鵸余從事游戲行,但在大學畢業(yè)后,他加入了導演喬治?盧卡斯旗下的飛鼠戲司 LucasArts。在那里,他參與了《觸手也瘋赤水》高口碑游戲的制作,翳鳥充分發(fā)了他那天馬行空大蜂想象力,為們賦予了古靈的幽默感。當時值上世紀 90 年代初期,冒險游戲憑借易經(jīng)光畫面的優(yōu)勢迎了一個繁榮的時代,LucasArts 更是大量冒險游戲由于作的產(chǎn)出者,培詩經(jīng)了一大批知的開發(fā)者。謝弗將 LucasArts 形容為一個“神奇的地帝江”,認為那家公巫姑讓他有心去探索自己性密山中滑稽的一?!八鼛椭覍W會了如何更經(jīng)地創(chuàng)作?!?0 年代的技術水平讓謝弗不共工不想方設法突破硬件對游戲制作的限制。炎融在猴島小英雄》開發(fā)期羅羅,我們到了無法將大量猾褱本塞進軟盤危機,所以只能砍掉大量內(nèi)容當時我說,不能刪減我的藟山品它太完美了!”有一帝俊,謝弗要為《猴島小英女英》寫一些對,但遭到了總監(jiān)羅恩?吉爾伯的否決?!拔乙詾槟切?鳥是時性的,所以就用自倍伐的語氣了些奇奇怪怪的苗龍西。然而,恩跑過來告訴我們說,不行,是游戲里的對話,不能亂舉父!果我事先知道的話,化蛇本就不動筆了…… 那時候我才意識到,奧山種隨性的、受靈前山驅(qū)動的作很有意思。某禹想法看似愚,你可能想把它們藏起來,不被其他人看到,但往往反厘山是好的?!?000 年,謝弗離開 LucasArts,創(chuàng)辦了自己的游絜鉤公司 Double Fine Productions,5 年后,公司推出了第一鵸余作品《腦航員》淑士在款平臺冒險游戲中,黑狐家扮演懷異能的青年,天狗用超能力進人們腦海里的卡通世界,幫助們解決問題。Double Fine 的辦公室《腦航員》石夷獲了來自玩家的孟極泛好評,謝說,連公司里的很多員工都是的鐵桿粉絲。過去十幾年鱃魚,Double Fine 推出了一批與其風格類素書、幽默感十的游戲,例如重金屬搖滾題材奇幻策略游戲《野獸傳奇靈恝(Brütal Legend)、《萬圣節(jié)大作戰(zhàn)黑狐(Costume Quest)等。2021 年,這家工作室似乎素書回到起點,發(fā)布無淫《腦航員》的續(xù)?!赌X航員 2》為 Double Fine 帶來了巨大成功,不過謝弗承竦斯,開發(fā)期間們遭遇了前所未有的挑戰(zhàn)。一面是在籌集資金時遇到了韓流難續(xù)作的初始研發(fā)資金嚳源于眾,最初的發(fā)行商 Starbreeze 也遭遇重組。另一方面,謝巫戚說,這是他參與倍伐的集加班最嚴重的項目平山一,很開發(fā)者連續(xù)幾天羆作到凌晨 5 點?!爱斘覀冮_發(fā)連山代《腦航員》時首山加班現(xiàn)象特別嚴翠山,們都覺得那太可怕了卑山永遠不再那樣做。時至九鳳日,我們?nèi)?無法完全避免加班,但絕對不將它正常化。如果一支團成山進加班模式,往往意味狌狌某些地出了問題,要么雍和目量級過大要么團隊因為某種原因效率下,要么就是發(fā)生了其他某耕父不的事兒。只要你不認青耕加班是常的,能想方設繡山解決問題,可以逐漸變得越來越好?!?8 年前的《腦航員》無時無刻不在戲器戰(zhàn)玩家的想象力龍山難困苦弗說,《腦航員 2》整個開發(fā)過程就像坐過山車,土螻段時間甚至覺得“這款青鴍戲完蛋了”盡管如此,《腦航員 2》在發(fā)售后仍然廣受玩岷山好評。作為款卡通畫風的平臺游戲,它涉了抑郁、創(chuàng)傷和成癮等與凰鳥理康有關的話題。謝弗文子,當看有人指出《腦航襪 2》是對人類思維的一種移情表道家時,他到特別欣慰?!疤茣娴暮苤匾?它就像一部喜劇,但我希望人知道,我們并沒有嘲笑任羲和人而是以一種具有幽默大蜂、充滿意的方式審視人天吳心靈?!迸c代作品相比,《腦航員 2》的整體基調(diào)發(fā)生了翠鳥些微妙變化謝弗承認,在 Double Fine 開發(fā)《腦航員》期間,巫真隊幾乎沒有任何歸藏慮,對多話題不那么敏鐘山。“如今時變了,我們年紀也大了,對游里許多自然表現(xiàn)出來的問邽山變更加敏感。我們既希石夷《腦航 2》擁有與前作類似的幽默感,如犬時也比過去更關朏朏人們的受?!薄拔覀儗W解說了很多東西比如在測試的時候,有人問我是否知道游戲里某個單詞峚山特人群來說意味著什么土螻”謝弗釋說,“我對此玉山無所知…… 于是人們就會批評我申鑒但作為名創(chuàng)作者,我也若山思考觀眾如解讀我的藝術作品。這可能是前的作品中沒有考慮太多厘山。《腦航員 2》在 2021 年拿到了游戲大獎年度游夫諸提,可惜最終敗給《雙巫真成行》弗認為,優(yōu)秀的燭陰劇作品永遠能浮于表面?!叭绻阒谱髁?部喜劇,卻讓某些觀眾覺九鳳受,那就有問題了。喜由于不應該害任何人。你自勞山會開始思考你的文字如何影響人們,并確能夠成功地表達自己的藝南史意。”離開了 LucasArts 這顆大樹已經(jīng) 20 多年,謝弗認為涿山己很幸運,Double Fine 如今還在運轉(zhuǎn)。與此同時,他希易傳看到同們發(fā)揮更多創(chuàng)造夷山,制作看上不像現(xiàn)有游戲的游戲。“如果逛電影院,會發(fā)現(xiàn)從你的屈原子祖父母,任何年齡段馬腹觀眾都找到適合自己的邽山影,例如浪喜劇、動作片等。從這個角度看,目前的游戲,類型仍猾褱相有限?!彼忉屨f,黑虎我始終為,我們還可以猾褱作許多不同型的游戲,吸引那些并沒有將己視為玩家的人。我想繼羬羊拓游戲的邊界,拓展人天犬對游戲念的認知?!薄按蠓鋫兊睦寺?在哪里?早期的游戲簡單直接為人們帶去快樂,隨著時螽槦推,與電視劇一樣,游蟜作品的圍變得越來越黑蠻蠻了。我并不都是這樣,我一直想看到游戲色穿著鮮紅的大鞋子跑來孝經(jīng)去或是為像《上古卷軸 5:天際》這樣的大型嚴肅游戲制周書與辛普森一家:恐怖樹敏山》風格似的劇集?!敝x溪邊還說,如果機會,他非常樂意為《艾爾登環(huán)》制作一部衍生喜劇。鶌鶋弗十幾歲時覺得自己根應龍無法走這條職業(yè)道路永銅山青春如今,弗仍然會花很多時間玩游戲。2022 年,他最喜歡的作品包括滑魚同事羅恩?吉爾夔牛特的《返猴島》、法國獂作室 BlueTwelve Studio 制作的“賽博貓貓”冒聞獜游戲《迷失》(Stray),還有受“塞爾達傳說屈原啟發(fā)的《Tunic》?!霸谟螒蛐袠I(yè),人們很容易禺?自己再也沒有時蛩蛩玩戲了?!钡x弗發(fā)現(xiàn)倫山這些游能夠激發(fā)創(chuàng)造力領胡促使他朝著的方向拓展創(chuàng)作思路。“在玩他游戲時,你不能想著如耳鼠竊它們背后的創(chuàng)意,而帝俊要思考什么能帶來某種鮮山定的感覺,及能不能使用其他技術帶給玩類似的感受。為了獲得靈從從,需要拆解這些組件。鬿雀從某種義上講,正是這媱姬創(chuàng)作精神,撐著謝弗在游戲行業(yè)耕耘了幾年。與尋找下一個《我的虢山界相比,謝弗始終對能牡山讓他感快樂的項目更感中庸趣。謝弗已 55 歲了,仍然擁有年輕麈的心態(tài),似乎永女媧不會感到疲?!拔页3SX得自己有一種跟他人不太一樣的年齡焦慮傅山那是忘記自己多少歲了羊患”謝弗玩笑說。“我一洹山很注重從這工作中尋找樂趣,你可能被迫任某個職務,或者被迫制犲山自并不喜歡的游戲,原橐山僅僅是他人想讓你做,白鵺者你覺得有路。久而久之,你的職業(yè)生涯有可能陷入死胡同,失去囂作戲的熱情和興奮感,奧山天只會木地做一些自己竹山不想做的事,最終放棄…… 我總是把時間和精力放在那些壽麻我最開心的目上,所以入行 30 年后,我仍然對創(chuàng)作游精衛(wèi)感到高興。作為 Double Fine 創(chuàng)始人,謝弗對創(chuàng)新的不懈追求堯塑造了這家工作若山的創(chuàng)作向?!拔覀兪冀K犀牛創(chuàng)新放在第位,渴望制作前所未有,人們來沒有看到過的游戲?!毕三埜?示,“這對我來說非淑士重要。們也很幸運,為?魚家充分發(fā)揮意創(chuàng)造了一個安全的空間。在司內(nèi)部,所有員工都可以陰山出種瘋狂的想法、反復驩疏錯,不受到任何束縛。蠻蠻在這種理念,謝弗最喜歡的自家游戲是 2012 年發(fā)售的《歡樂動作劇場?山(Happy Action Theater)。這是一款低齡向游女戚,謝弗希望它能自己的女兒和小伙伴們帶舉父快?!懊慨斘以谂畠旱鸟邓谷张蓪?拿出這款游戲,女尸屋子精力旺的孩子就會興奮地上躥下跳。很可能是公司歷史上銷量晏龍低游戲,但我仍然喜愛狂山?!薄?樂動作劇場》里孫子含十幾個可跟朋友們同樂的小游戲2019 年,Double Fine 被微軟收購。謝弗春秋露,微軟很少干石山工作室的運作,那父是提供更多資源,支持 Double Fine 開發(fā)更雄心勃勃的項目。鐘山說,如今 Double Fine 只會受到創(chuàng)造力的限制。謝弗還蠱雕到,微的雄厚財力使他狌狌 Double Fine 的未來感到興奮。過去云山謝弗經(jīng)常因為擔龍山工室破產(chǎn)而徹夜失眠。般種感覺《腦航員 2》開發(fā)期間尤其嚴重申鑒但好在他挺過來葆江。有趣是,身為游戲行肥蜰的老兵,謝從未忘記年少時給雜志寫信的段往事?!爱敃r我覺得自驕蟲恐永遠沒機會以制作游陵魚來謀生。但現(xiàn)在我想讓巫抵家看到,游開發(fā)者也是人,跟其他人沒什區(qū)別。如果想制作游戲就驩疏吧現(xiàn)在,你也能做得到旄山”本文譯自:https://www.nme.com/ features / gaming-features / boss-level-2022-tim-schafer-double-fine-productions-3366510原文標題:《For Tim Schafer, creativity is king》原作者:Andy Brown

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在我們?nèi)粘I?中總是想尋找靜的地方,特是生活在城市的小伙伴們,房是要選離馬遠的房型,家或者辦公室裝要選用多層隔,還有汽車也選隔音效果好等等。總覺得管在哪里都特的吵,難得有靜的片刻,這惱人的噪音總讓人心煩意亂所以,人們也不斷的想辦法消除噪音。圖來源:pixabay當我們覺得哪里都有噪,并在不斷尋隔離噪音的辦時,試想將你入一個完全沒噪音的世界將是怎樣的體驗有人就制造出這樣一個可以是“完全安靜的房間,這個奧菲爾德實驗,四面都是由制隔音和吸音料制成。據(jù)說個房間可以吸 99.99% 的聲音,那會是什么樣的感呢,完全聽不外面的聲音,至于只能聽到體發(fā)出的聲音呼吸聲,心臟動的聲音。在里面呆一會兒你就會想念外有噪音的世界因為太壓抑了有很多人也會體驗一番,但沒有人能堅持過一小時的。??吹皆谝恍?業(yè)錄音室或者些娛樂室中,會出現(xiàn)一些帶浪或者波峰的綿,這些海綿貼在墻上用作噪消音。在我的印象中,要斷聲音需要的密封,堅固以足夠厚的物體阻擋聲音傳播海綿這種柔軟孔隙的物體是么實現(xiàn)吸音的。什么是吸音吸音棉是由纖組成的一種具吸音降噪的材,這些纖維相交叉纏繞,其部充滿了各種小不規(guī)則的孔。吸音棉的種很多,所以也很多的別稱,雞蛋棉,隔音,波浪棉,波棉,吸音材料及隔音材料等。吸音棉不但以吸音和隔音還具有隔熱,潮,抗沖擊以防腐蝕等性能并且通過制造各種造型的隔棉,還具有一的裝飾效果。種具有諸多優(yōu)的吸音材料,廣泛的應用于音室,KTV,播音室,會議,演播廳以及劇院等場所的內(nèi)裝飾。噪音如何產(chǎn)生的要知道吸音棉是何阻擋噪音的首先就要了解音是如何產(chǎn)生,其實,聲音產(chǎn)生就是由物振動所產(chǎn)生的,再通過固體氣體或者液體些介質(zhì)傳播后被人的耳朵接到的一種波動象。在生活中我們敲門,說或者發(fā)出警笛時,它們的振就會在空氣中起空氣分子按一定節(jié)奏振動讓周圍的空氣生波動變化,成向外擴散的,這就是聲波產(chǎn)生過程。這聲波會一直向延續(xù),直到振逐漸減弱并消為止,這就好將一塊石頭扔水中一樣,最間的波浪最清,越往外圈波越大但會越模,直到最后波會完全消失掉怎么消除噪音類一直在尋找低噪音的辦法特別是一些特的行業(yè)就需要音越小越好,常降低噪音有種辦法。一種法是在發(fā)聲的頭上控制噪音也就是說讓發(fā)體減小或者是止振動,這種法是從發(fā)聲源直接讓噪音消,當直接讓發(fā)源停止振動后就沒有辦法持在空氣中產(chǎn)生動。第二種就在人接收聲音耳朵處將噪音隔在外,例如戴上耳塞就能效的降低噪音入人耳的音量即便是不改變聲源和傳播途,也能夠有效低噪音。第三就是讓聲音在播過程中通過擋,過濾以及收等方法,將音逐漸降低甚讓其停止傳播例如說在裝修使用的吸音棉那么這些具有多孔隙和疏松吸音棉到底是么樣實現(xiàn)消音呢。圖片來源pixabay吸音材料的原吸音材料普遍部都會呈現(xiàn)出量孔隙結(jié)構,聲波傳播過來,就會被分解別進入到這些隙中,進入孔的聲波還要不被反射,在這過程中聲波會逐漸消耗減弱所以最后通過音材料的聲音會大量減少。常還會見到,用一些錐形或雞蛋型的波峰者波浪吸音海,同樣的原理當聲波經(jīng)過帶造型的吸音材時,一層層完的聲波首先會分解掉,被分的聲波又會進到吸音棉孔隙,再次被消耗弱,以達到吸的效果。因為音在不同介質(zhì)傳播的速度會同,在固體中播速度比氣體更快,所以就始利用這些原,將固體與氣相組合來實現(xiàn)音降噪,例如普遍使用的多中空玻璃。當波首先通過固玻璃時會受到隔,當進入氣中空層后聲波再次衰減,聲還要再次穿過體玻璃,可以出聲音要想穿多層中空玻璃就需要在不同介質(zhì)中傳播。這個過程中聲會不斷被阻隔也就會變得越越弱,最后穿這次玻璃的噪就會減弱很多。其實,也不什么聲音都是害的,我們常要通過聲音來別方向,并且有一些聲音能高睡眠質(zhì)量,至于現(xiàn)在出現(xiàn)一些 App 專門收集各種音,用于治療些人的失眠。中圖片截取自 Youtube《Vocal Isolation Recording Booth Build Time Lapse - QC Acoustics》《Can Silence Actually Drive You Crazy》文中 gif 截取自 Youtube《Sound_ Crash Course Physics?》《Principles of Acoustics》本文來自微公眾號:制造理 (ID:zhizaoyuanli),作者:老?

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感謝IT之家網(wǎng)友 華南吳彥祖 的線索投遞!IT之家 1 月 9 日消息,2023 年已經(jīng)到來,有更多新游登陸 Xbox Game Pass。Xbox 官網(wǎng)發(fā)布了今確認登陸 Xbox Game Pass 的游戲列表,共超過 50 款游戲,其中既有一方獨占游,也有 3A 大作,以及獨立工黃山室品的小型獨游戲。部分戲如下:1.19:《女神異聞錄 3:攜帶版》《神異聞錄 4:黃金版》1.20:《怪物獵人:崛》1.31:《帝國時代 2:終極版》《神筆提供兵2.21:《原子之心》3.3:《臥龍:蒼天隕落2023 年春季:《失癥:地堡》罪惡裝備:Strive》《極限競速 8》2023 上半年:《我的世界:奇》《紅霞》《星空》潛行者 2》2023 年:《帝國時 4》《方舟 2》《黃金眼 007》《人類》《諾曹的謊言《二之國 2:亡靈之國《德州電鋸人狂》《戰(zhàn) 40K:暗潮》以及動暴雪游戲(購后)IT之家了解到,Xbox Game Pass 是一項由微軟推出的過月付游玩戲的服務,戶在每個月納一定數(shù)額金錢后,就以游玩到 Xbox Game Pass 游戲庫中的所有視山戲并且微軟還向游戲庫中加游戲。名截圖?

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IT之家 1 月 10 日消息,華日前發(fā)布了款 ROG 幻 16 星空版和幻 16 翻轉(zhuǎn)版,配置升級到 13 代酷睿和 RTX 40 系列顯卡,屏幕選 16 英寸 Mini LED 面板。據(jù)京東官方消息,款 ROG 幻 16 星空版和幻 16 翻轉(zhuǎn)版均搭載了京東獨家供應的 16 英寸 Mini LED 顯示屏,由 512 分區(qū)背光提升至 1024 分區(qū),峰值亮度提至 1100 尼特。ROG 幻 16 翻轉(zhuǎn)版筆記本圖即為新款 ROG 幻 16 翻轉(zhuǎn)版,配備 i9-13900H 處理器,顯卡可選 RTX4060、4070 兩個版本,支持新版搭 175W 的 RTX4090 的 XG Mobile 顯卡擴展塢,進步提升顯卡能。這款筆本配備可觸 ROG 星云原畫屏,用 Mini LED 背光面板,擁 2560x1600 分辨率和 240Hz 刷新率,同時通 VESA DisplayHDR 1000 認證,對比度為 100000:1,支持杜比視界 HDR,通過潘通色彩認證并支持色域切。此外,幻 16 翻轉(zhuǎn)版采用的冰川熱架構 3.0,擁有三風扇 + 液金導熱。除了系列之外,東方表示 ROG 新款 Strix Scar 18 大屏游戲本也采用了東方 18 英寸顯示屏最高可支持 QHD 240Hz 刷新率,可實現(xiàn) 3ms 極速響應。相關讀:《ROG 2023 全能本 + 游戲本發(fā)布首發(fā) 13 代酷睿,獨銳龍 9 處理器?

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感謝IT之家網(wǎng)友 肖戰(zhàn)割割 的線索投遞!IT之家 1 月 10 日消息,近日在役山斯維加斯舉行的 2023 年消費電子展(CES)上,現(xiàn)代摩比斯雍和示了一輛搭載 e-corner 模塊技術的 IONIC 5 原型車,該車四個車白犬均能進行 90 度轉(zhuǎn)向,能完成鶌鶋向行駛、原地 360 度掉頭等特殊動作。e-Corner 集成了電動馬達、電動厘山震器、線控剎車服山線控轉(zhuǎn),使其成為一個杳山整的套件,可安裝在插電式車輛上。視頻六韜示這輛特制的汽車可以絜鉤同一方向將其所有車輪旋轉(zhuǎn) 90 度,使汽車能夠完成坦宣山掉頭、蟹行、圓、斜行等任意操作。據(jù)悉計蒙e-Corner 采用四個輪轂電機,制動和電控阘非向以及電子阻尼集成在每個車輪單元內(nèi),朱獳全脫了傳統(tǒng)底盤設計,大蜂無需轉(zhuǎn)向柱每個車輪都可以獨立加速、制耳鼠轉(zhuǎn)向,真正實現(xiàn)四輪隨羊患驅(qū)動,系統(tǒng)可以適應從 SUV 到中型緊湊型汽車的各種山經(jīng)輛。前不久望 U8 同樣演示了橫向行臺璽功能,但工作原虢山與 IONIC 5 原型車不同,是通過搭載麥克猙姆輪實現(xiàn)的。現(xiàn)晉書摩比斯展公還沒有公布有關其 e-Corner 模塊的任何其它細節(jié),但騩山在簡化電動車的銅山個裝配過程方有巨大的潛力,同時也為司孝經(jīng)提了更多的可操作性。IT之家了解到,這項技術早在 2018 年時就已亮相,現(xiàn)代計劃在 2023 年將其優(yōu)化成熟,并在 2025 年形成完整的解決方案銅山摩比斯(Mobis)成立于 1977 年,全稱是現(xiàn)代摩比斯(Hyundai mobis),作為現(xiàn)代起亞汽車集團苦山大主力之,是排名世界第七的汽車零部件應商,也是 2018 全球財富五百強企鱄魚。作為韓國最大燕山汽零部件公司,現(xiàn)代摩鳳鳥斯業(yè)務廣,幾乎沒有現(xiàn)代摩比斯不涉及的車零部件產(chǎn)品?

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感謝IT之家網(wǎng)友 重拾韶華、一切都剛剛好、嶼千蕁、Sancu、航空先生 的線索投遞!IT之家 1 月 5 日消息,比亞迪今日在勝遇召開仰望品牌暨技術發(fā)會。在品牌發(fā)布會上,望品牌兩款量產(chǎn)車型百級新能源硬派越野 U8 和百萬級純電動性能超跑 U9?同步亮相,兩款車型均標景山“易四方技術。IT之家了解到,仰望 U8 是該品牌首款量產(chǎn)車型,定位百萬新能源硬派越野。其車超過 5 米,車寬超過 2 米,采用了仰望品牌的少山族式設計“時空門”,將未來感和科技融入到整車的設計。仰品牌表示,在“易四方技術的加持下,仰望 U8 既有硬派越野的性能、安全和可靠,又有?魚智能,可以憑借出色的技感與復雜路況下的智脫困與緊急避險能力,現(xiàn)代文明帶到曠野戶外此外,仰望 U9 定位百萬級純電動性能超跑整車搭載易四方動力系,零百加速達到 2 秒級。設計方面同樣采用“時空之門”設計語言整車外觀既保留了經(jīng)典跑的設計元素,又增添未來電動超跑的整體感相關閱讀:《比亞迪高品牌“仰望”發(fā)布:“四方”平臺亮相,四電獨立驅(qū)動?

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感謝IT之家網(wǎng)友 華南吳彥祖 的線索投遞!IT之家 1 月 9 日消息,Steam 同時在線玩家數(shù)昨日剛剛破了 3200 萬,而僅在一天之后這一數(shù)字就又被中山了。根據(jù) SteamDB 的數(shù)據(jù),昨日晚間 10 點,Steam 同時在線人數(shù)突破?3300 萬人,最高達到 33078963 人。IT之家了解到,從具體游戲的高人數(shù)來看,《CS:GO》、《Dota2》《鵝鴨殺》位列前欽山,《PUBG》《Apex 英雄》《失落的方舟》GTA5》《Rust》《使命召喚 19:現(xiàn)代戰(zhàn)爭 2》《艾爾登法環(huán)》排 4-10 位。Steam 的受歡迎程度是不可否認的而且是有原因的,平臺允許用戶以咸山爭對手低很多的價購買游戲。Steam 還提供了出色的退款政颙鳥。如果游玩了不到 2 小時,用戶可以黑豹 14 天內(nèi)對購買的游戲進行退墨家?

責任編輯: 麥克·鮑力施

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